Silent Hill
di Christophe Gans, 2006
A dispetto di un trailer che aveva fatto alzare a molti - me compreso - le orecchie dall'entusiasmo pregiudiziale, anche per la prestigiosa firma dello script a cura di Roger Avary, l'adattamento del celeberrimo videogioco della Konami non è stato accolto alla sua uscita nel migliore dei modi. Anzi. Eppure, così com'era successo nell'interessante versione cinematografica della nemesi storica di
Silent Hill, ovvero il
Resident Evil della Capcom diretto da Paul Anderson, anche il film del francese Gans fa meno danni di quanto si potesse temere. Questo perché, nonostante la durata davvero eccessiva (due ore di
survival game che non fa nemmeno troppa paura sono un po' indigeste) e una parte centrale in cui si tende a ripetersi e a fare dell'horror risaputo (molti si lamentano dell'eccesso di bimbe dai capelli lunghi neri, e non a torto: qui c'è pure l'odiosa bimba di
Tideland), Avary e Gans riescono a cogliere più volte nel segno.
Il primo grazie a intelligenti invenzioni narrative che incastrano tra di loro le suggestioni di tutta la serie ludica non limitandosi a "rifare" il primo episodio (il non-incontro tra Rose e Chris nei corridoi della scuola, la polvere che sale da terra come i rewind di
Rules of attraction, il flashback un po' didascalico ma inquietante), restituendo così l'originale senso di inquietudine dell'opera originale e parlando (senza strafare, ovviamente) di come di fronte agli abissi dell'essere umano persino il diavolo sia un male minore. Il secondo grazie ad una messa in scena a tratti inetta e esagitata ma altre volte davvero fulminante (le infermiere-zombie, l'uomo con la testa a piramide e lo spadone), che inizia con la riproposizione della nebbiosità tipica del gioco e che termina con un pre-finale che più barocco non si può. Chiude il tutto un finale silenzioso e malinconico che sembra uscito da un film coreano, e che si fa apprezzare non poco.
Non sono qui a sostenere che tutto vada per il verso giusto, perché ci sono mucchi di banalità, cumuli di ingenuità e parecchia noia, frasi insulse e senza significato messe in bocca ai personaggi solo perché suonano bene o perché suonano minacciose. Siamo ancora lontani insomma da un'interazione artistica compiuta tra cinema e videogioco sul grande schermo, persino in casi (come
Silent Hill, appunto) che si presterebbero alla perfezione. Forse la sintesi migliore la si è ottenuta non allontanandosi troppo dalle dinamiche videoludiche (e sto parlando di
Advent Children). Ma senza dubbio lo spettacolo non manca di un certo fascino.